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Raças do runescape

Introdução

Existiram muitas raças durante os milhares de anos de vida no RuneScape, algumas dizimadas por seus inimigos ou destruídas pelo capricho dos deuses durante a horrível Guerra dos Deuses na Terceira Era. Estes ciclos de guerras e conflitos significam que as raças que cobrem a superfície do mundo, e aquelas que ocupam os túneis sob a superfície, são povos destemidos e adaptáveis que progrediram durante séculos para poder ocupar os seus espaços como nenhuma outra raça pode fazer.

Humanos


Apesar de lendas antigas falarem de raças perdidas de poder incrível, nenhum estudioso moderno que tiver estudado na biblioteca de Varrock poderia possivelmente considerá-las raças de êxito simplesmente por elas não viverem mais em RuneScape. De igual modo, muitos estudiosos de Ardonha consideram os humanos o apogeu da criação dos deuses pelo simples fato de os humanos agora cobrirem quase todo o mundo conhecido.


Esta não é a única razão para o sucesso da raça humana, é lógico. Ao espalhar-se pelo mundo todo, a humanidade se adaptou e mudou para se adequar aos novos ambientes, daí que o povo do deserto de Al-Kharid é capaz de sobreviver às duras horas de sol no deserto e ventos secos que iriam com certeza matar um mortal mais fraco. Nossa tecnologia também, apesar de não ser tão criativa como a dos gnomos ou anões, é rápida de montar e simples de manter, permitindo aos humanos usarem suas ferramentas em qualquer lugar que queiram.

Misthalin


O reino de Misthalin A nação de Misthalin é um dos reinos humanos mais antigos e sua capital, Varrock, tem existido, de uma forma ou de outra, por centenas de anos a mais que muitas outras cidades. Nos últimos anos da quarta era, houveram muitos problemas em Misthalin, especialmente nas regiões escuras de Moritânia, mas a maioria desses problemas hoje não mais existem. A Terra Selvagem também apresenta um problema estranho para Misthalin, uma vez que o território sem lei ao norte está cheio de todos os tipos de criminosos que adorariam levar sua vingança para Varrock e para as pastagens mais adiante. Muitos anos atrás, Varrock foi atacada por um exército de mortos-vivos da Terra Selvagem, que era liderado pelo terrível Necromante, cujo nome agora está no passado.

Misthalin é uma nação dividida igualmente em duas. A população fora de Varrock é predominantemente agrícola e fornece uma grande quantidade de comida para a capital e para venda para outras nações pobres. As pessoas da capital, no entanto, são em maioria comerciantes e artesãos, que trabalham com a matéria prima para produzir algo imediatamente mais útil. Esta divisão na sociedade parece estar funcionando de forma eficaz, mas o problema pode ser visto mais claramente nas regiões do sul de Varrock. Este é o local onde os cidadãos rurais que vieram para a capital frequentemente acabam, sem habilidades e ingênuos, vivem das sobras e vestem os trapos das roupas descartadas pelos ricos.

Asgarnia


A nação de Asgarnia Asgarnia é uma nação fundada com base nos princípios do cavalheirismo e do dever, por isso não é surpresa que uma das maiores e mais poderosas ordens de cavaleiros faça de Faladore, a capital, sua casa. Os cavaleiros brancos de Faladore, na realidade, se tornaram tão proeminentes e influentes na política de Asgarnia que governam no lugar do rei Vallance. No entanto, os cavaleiros brancos não governam sem objeção, pois o príncipe da coroa, que vive em Burthorpe, favorece a guarda imperial. A rivalidade entre essas duas forças militares é enorme e é, provavelmente, somente o fato de ambas serem dedicadas à família real o que as impede de trocar insultos em uma pública e caótica guerra civil.

Os cavaleiros brancos têm um outro inimigo: os cavaleiros negros. Esses guerreiros sombrios adoram destruição e morte e saem das infernais profundezas de suas cavernas e fortificações de seus castelos para atacar os cavaleiros brancos.

A maioria da população de Faladore não está a par disso, é claro, e está mais envolvida com seus próprios problemas. Em Porto Sarim, isso envolve qualquer coisa desde comercializar mercadorias contrabandeadas até contar longas histórias dos muitos anos no mar; em Taverley, onde os druidas se reúnem para adorar a Guthix, a maioria dos negócios são feitos com ervas e poções. Os anões, com sua extensa rede de túneis sob Asgarnia, são amplamente aceitos na sociedade de desta cidade, especialmente quando trazem seus minérios e invenções ao mercado

Apesar de Asgarnia ser uma nação calma e por seus vizinhos, em geral, não causarem problemas, existe dentro do limite de suas fronteiras um crescente grupo de descontentes e misantropos, praticantes das artes negras e adoradores de Zamorak. É uma verdadeira ameaça para Asgarnia: as paredes de Faladore podem não cair, o que deve ser somente pelo fato do perigo vir de dentro.

Kandarin


O reino de Kandarin Kandarin é a mais ocidental das nações humanas e de longe a mais complexa. A capital, Ardonha, é dividida ao meio e paredes escuras e grossas marcam isso claramente. Isso é o resultado da decisão do rei anterior de dividir o reino entre os seus dois filhos. Agora, rei Lathas governa a parte oriental próspera da cidade enquanto que o rei Tyras há muito abandonou o seu lado para liderar uma cruzada através da Passagem subterrânea.

Além do problema da rixa dos dois reinos de Kandarin, as terras são estranhamente salpicadas com as colônias e assentamentos de outras raças. Ao sul de Ardonha está a Aldeia dos gnomos arborícolas, um estranho labirinto desenhado para proteger os gnomos contra invasões. Mais ao sul, passando Yanille, está a cidade dos ogros de Gu'Tanoth e as colinas de Feldip; os ogros não entendem muito bem o conceito de fronteira e podem ser encontrados em suas pequenas tribos pelos campos próximos de Yanille.

Apesar das características estranhas que parecem reger a cidade, Kandarin é uma nação rica e tão poderosa quanto Misthalin. A riqueza de Ardonha é sustentada pelas várias indústrias de Yanille, Aldeia dos videntes e Catherby, e pelos negócios com as outras nações ao redor e dentro da fronteira de Kandarin. Há rumores de que Kandarin tem conexões com as terras misteriosas a oeste das montanhas, onde nenhum humano pisou desde a guerra dos deuses.

O deserto de Al-Kharid


O deserto de Al-Kharid O deserto de Al-Kharid é a mais inóspita de todas as terras do RuneScape. Até os mais poderosos guerreiros, magos e arqueiros têm o cuidado de entrar no deserto com a devida preparação. De alguma maneira, contra tudo o que o deserto pode evocar contra eles, até aqui os humanos prosperam. Milhares de anos atrás, mesmo antes da Guerra dos Deuses, estas terras eram governadas pelas antigas divindades menaphitas. Mas agora há poucos indícios delas, salvo por algumas pirâmides e outros monumentos erguidos por elas ou por seus seguidores de anos mais tarde.

O deserto de Al-Kharid é na verdade composto por duas nações, que, estão aptas assim como as terras ao norte da passagem de Shantay, e são ambas mais civilizadas e mais agradáveis aos viajantes despreparados. A cidade de Al-Kharid é governada pelo Emir, apesar de que ninguém o tenha vista em público desde que seu filho, o príncipe Ali, foi raptado. Agora ele deixa muito do seu dever de governar sua pequena nação para o chanceler Hassan.

As terras ao sul da passagem de Shantay estão constantemente mudando e movendo os pântanos de areia, que têm mais em comum com as marés do mar do que com qualquer terra. Milhares já perderam seu caminho (e suas vidas) neste lugar, mas as areias mudam novamente e seus ossos são enterrados por séculos, somente para serem revelados, polidos e reluzentes, aos chacais que os roerão.

No entanto, existe uma civilização aqui - e é muito antiga. As cidades gêmeas de Menaphos e Sophanem governam suas terras com o sacerdócio, adorando as mesmas divindades que eles possuem desde tempos remotos. No deserto ocidental, há uma série de lugares menos ordeiros. Os nômades bedabinos obedecem somente as suas regras, assim como os bandoleiros; no entanto, os bedabinos são um povo amigável e hospitaleiro, enquanto que os bandoleiros passam grande parte de suas vidas praticando como cortar gargantas.

A província de Fremennik


A província de Fremennik No extremo noroeste do RuneScape, onde a terra vira gelo e a pedra respira, os Fremenniks fizeram seu lar em longos alojamentos de madeira revestidos com pele. São um povo nobre com um profundo conhecimento do seu lugar no mundo. Eles se adaptaram tanto ao seu meio ambiente quanto o povo do deserto de Al-Kharid e provaram seu poder de fogo na batalha contra os infames bocas-de-adaga da Ilha da Natividade, onde os aspirantes a herói da era moderna vão encontrar sua morte na esperança de encontrar glória.

Apesar de sua proeza marcial óbvia, os fremenniks não gostam de magia em nenhuma de suas formas e têm uma longa história de lutas contra seus primos de outrora da Ilha lunar.

Os fremenniks governam suas terras e suas águas mais completamente do que qualquer outra raça humana, pois nenhum assentamento importante de nenhuma outra raça civilizada pode ser encontrado dentro de suas fronteiras.

Miscelânea e Etceteria


Miscelânea e Etceteria Muitos anos atrás, marinheiros fremenniks descobriram estas ilhas gêmeas e ficaram espantados com a qualidade de vida que podiam vislumbrar ali. Desde então, as duas ilhas têm sido construídas e povoadas e agora uma situação política complexa governa suas vidas. O rei Vargas de Miscelânea e a rainha Sigrid de Etceteria, apesar de serem monarcas solitários, desenvolveram uma inimizade particular. Por esta razão, as duas ilhas estão constantemente à beira de uma guerra aberta. Somente o fato de nenhuma das ilhas terem algo que se pareça com um exército é o que as manteve longe de uma batalha até agora.

Karamja


As selvas de Karamja É difícil dizer que Karamja é uma terra humana, pois a selva revida a cada momento e oportunidade. Ela envia legiões de criaturas fortes e venenosas para matar os humanos. E os arbustos da selva densa lutam suas próprias guerras silenciosas contra os edifícios e paredes que os humanos se esforçam para construir e manter. Até o povo nativo que vive na vila de Tai Bwo Wannai, que alinhou sua vida com a natureza tanto quanto possível, é forçado a entrar neste combate. A ilha, ao que parece, não deseja ser possuída por nada nem ninguém.

Há evidências de uma história sombria em Karamja. Os nativos falam de vítimas broodoo, cujo sono de morte é tão agitado quanto se pode esperar em Moritânia. Existem cavernas e túmulos nas profundezas da terra e feras poderosas que aparecem de vez em quando para aterrorizar a população humana. Talvez Karamja seja uma ilha transbordando riquezas intocadas, mas é um caminho difícil para qualquer um que deseje desvendá-la.

Karamja também acolhe uma das raças mais estranhas do RuneScape, pois embaixo do vulcão está esculpida a cidade de TzHaar, onde pedra e fogo encontram uma vida bizarra.

Entrana


Entrana pacífica Entrana é bem diferente de qualquer outra terra humana: armas não são permitidas. Sendo a casa de uma ordem de monges devotos, é uma terra fértil e pacífica com poucos temores. A ilha não tem riquezas suficientes para esperar invasões, nem é agressiva de maneira alguma. Por isso, não possui nenhum adversário que não declare toda a humanidade como um inimigo.

Anões


Anões são, obviamente, uma raça pequena que tem um pavio curto para combinar. Eles também foram dotados com uma engenhosidade notável que supera as outras raças. Seu interesse particular está na engenharia, que para eles parece uma forma totalmente sensata de se fazer as coisas que raças mais fracas ou mais tolas usariam magia para o mesmo fim. Esta falta de confiança na magia é uma convicção de muito tempo para os anões, que, com a exceção de lançar a o feitiço de Hiperfusão de forma casual, não usam magia de um modo significativo desde a construção de Keldagrim séculos atrás.


Os anões de RuneScape são uma raça especialmente consciente economicamente, como os visitantes de Keldagrim irão perceber quando virem pela primeira vez o impressionante andar de trocas no Palácio do consórcio. O consórcio, que governa os anões, é a mais poderosa das corporações anãs e sua riqueza não tem comparação nem mesmo com outras raças. Isto não é surpresa, é claro, pois os anões têm escavando a procura de ouro e pedras preciosas desde muito antes dos humanos abandonarem sua existência nômade.

Keldagrim


Keldagrim, a cidade subterrânea Keldagrim é a gigantesca capital subterrânea da nação dos anões. Ela domina o rio Kelda, com um número de balsas servindo a cidade e as grandes minas ao sul. Essas grandes embarcações, como todas as outras invenções anãs, são impressionantes proezas da engenharia.

Keldagrim está ligada ao resto da nação anã por meio de uma rede extensiva de vagonetes de mineração. Apesar de uma viagem através das cavernas e túneis da raça anã não ser barata, é certamente a forma mais rápida e eficiente de se chegar de um ponto ao outro no subterrâneo.

A cidade em si está dividida em duas, com a elite rica vivendo acima da margem ocidental enquanto os mais pobres que trabalham para as grandes corporações do Consórcio vivem na margem oriental. A margem oriental, como você deve imaginar, também abriga grandes fornalhas e outros equipamentos ruidosos e poluentes, assim como uma variedade de personagens repugnantes e bares suspeitos.

Gnomos


Os gnomos são uma raça estranha, apesar de realmente não serem muito diferente dos humanos. Isso encobre o fato de que a maioria dos gnomos no RuneScape estar armados e serem treinados no uso do arco. Por esta razão, somente os inimigos destemidos se atrevem a atacar os gnomos - uma lição que o general Khazard ainda não aprendeu. Os gnomos, assim como os anões, são uma raça dotada de uma engenhosidade particular, apesar dos gnomos serem geralmente menos práticos e mais gastronômicos.


Até o fim da terceira era, os gnomos viviam embaixo da terra, tendo escavado cavernas que serviam seus propósitos e que lhes permitiam se esconder das catástrofes da guerra dos deuses e evitar que se tornassem uma daquelas raças que não vemos mais na superfície do RuneScape. Quando eles alcançaram a superfície, piscando contra a luz do sol, descobriram as árvores espirituais e se tornaram gnomos arborícolas que conhecemos hoje: flexionando e moldando as árvores ao redor deles em formas que atendem às suas finalidades.

O forte dos gnomos arborícolas


O forte dos gnomos arborícolas O forte é a maior e mais poderosa colônia de gnomos e está literalmente apinhada de gnomos. A raça gnomo pode ser de estatura baixa (mais baixa ainda que os anões), mas são provavelmente a raça mais consciente politicamente no RuneScape. Eles estabeleceram laços diplomáticos com todas as nações com as quais eles já lidaram, um sinal da sua posição importante dentro do mundo.

Quando em casa, no entanto, os gnomos do forte são esportistas entusiásticos e podem ser encontrados frequentemente vendo ou jogando gnomobol, o esporte nacional. Eles também gostam muito de bares e restaurantes, apesar de sua ideia de iguaria é frequentemente muito "variada" para turistas humanos.

Vampiros

Pouco pode ser dito sobre vampiros que não seja mito puro ou terror comprovado. É uma suposição duvidosa a de que esses sombrios governantes das terras da Moritânia uma vez foram humanos. Eles são tão cheios de ódio e maldade que essencialmente não têm mais semelhanças com os humanos do que os unicórnios. Os vampiros governam a Moritânia com punhos de aço e dízimos de sangue aos quais todos os mortais daquela terra têm de se submeter.

Moritânia


A nação de Moritânia Moritânia é uma nação arruinada, apesar de que até pouco tempo o norte de Moritânia ter sido uma terra pacífica apenas manchada por estar tão perto de Sanguinéstia, onde o lorde Drakan, sua família e seus seguidores vampiros estabeleceram um império há muito tempo. Quando o lorde Drakan lançou seu olhar sobre a terra, os pântanos se tornaram escuros e as florestas acordaram seus mortos. Moritânia é agora uma terra onde os mortos têm sorte se encontrar descanso, pois a maldade que os vampiros trouxeram fez daqui um lugar onde os espíritos e os vivos dividem a terra.

Canifis é uma cidade que, na maior parte, não parece ser muito diferente de qualquer outra do outro lado da fronteira de Misthalin. Mais tarde, sob a lua cheia, os viajantes podem ver que a população inteira é composta de lobisomens. Por esta razão, o povo de Canifis - ao contrário das pessoas de outros locais de Moritânia - gostam de ter os vampiros como governantes.

Porto Phasmatys é uma cidade trágica condenada por sua própria determinação. Quando o lorde Drakan veio até ela exigindo dízimos de sangue, as pessoas da cidade viraram-se para um estranho, Necrovarus, fazendo um pacto sombrio que os condenou a uma eternidade sem descanso.

Os guerreiros enterrados em catacumbas no passado foram grandes heróis das nações humanas a oeste, mas agora, enterrados nas terras infestadas com o mal da região de Sanguinéstia, eles ressurgem como sombras amargas para defender seus túmulos de ladrões e aventureiros.

Trolls

De todas as raças do RuneScape, poucas são tão ignorantes quanto os trolls. Os trolls têm uma notável falta de intelecto racional, mas isso não parece ter travado o seu progresso, para grande surpresa dos estudiosos de Faladore e Burthorpe, que têm estudado os trolls por muitas décadas. Tudo o que eles puderam descobrir é que os trolls não precisam de inteligência simplesmente por serem grandes e duráveis o suficiente. Além do mais, se eles não sabem que têm um problema não há necessidade de consertá-lo, não é mesmo?

O país dos trolls


O país dos trolls Os trolls, sendo criaturas fortes mais relacionadas com rochas do que com humanos, gostam de viver no topo das montanhas onde escavam cavernas e comem quase tudo o que podem encontrar. Os trolls que vivem fora das cavernas, enquanto isso, assumem mais as características locais, se tornam fortes e rochosos ou gelados e pálidos dependendo do tempo. Os trolls do gelo são criaturas curiosas que são mais agressivos do que os seus primos, os trolls da montanha.

A sociedade troll é governada quase da mesma forma como as escolas dos humanos são regidas: quanto maior e mais arrogante for o troll, mais poder ele terá - poderíamos dizer que os trolls são uma raça de valentões. É lógico que nem todos os trolls são desse jeito, assim como alguns são significativamente mais inteligentes do que a maioria.

Os trolls, na maioria das vezes, têm o nome da primeira coisa que eles comem (ou, se eles não sabem como se chama aquela primeira refeição, eles podem receber o nome do ruído que aquela comida fazia). Este método pode ter alguns resultados bastante divertidos, mas os trolls não são conhecidos por seu senso de humor. Por isso, é melhor guardar a piada pra você.

Duendes

A maioria dos duendes com os quais os humanos do RuneScape estão familiarizados são os que vivem na superfície do mundo. Existem poucos lugares nos quais os duendes não podem ser encontrados, mas também existem poucos duendes que não podem ser descritos como estúpidos. A tribo de duendes Dorgeshuun são a exceção, pois foram separados da principal raça de duendes desde os tempos da guerra dos deuses. Os Dorgeshuun têm se escondido desde então na cidade subterrânea, Dorgesh-Kaan.

Se não fosse por sua estupidez excepcional, os duendes comuns da superfície poderiam causar muitos problemas às civilizações humanas. Os Dorgeshuun, que não são nem um pouco estúpidos ou inclinados a disputas como os duendes normais, se opõem à violência de todas as formas. Eles não confiam nos humanos e é raro encontrar um humano que tenha visto suas minas ou tenha tido algo semelhante a uma conversa decente com eles.

Fadas

Apesar de quase toda a população do RuneScape não ter conhecimento delas, as fadas são os seres que garantem que as estações do RuneScape sejam geralmente regulares. Sem as fadas, as plantações poderiam minguar e o céu do inverno poderia permanecer cinzento por mais semanas que o normal. Embora a maioria das pessoas negue a existência das fadas, elas são certamente uma raça importante no RuneScape.

Zanaris


O reino de Zanaris Zanaris é um reino estranho, onde todas as leis que governam o RuneScape são suspensas em favor de um conjunto de regras que as fadas caprichosas acham divertidas. Os animais aqui podem não somente falar, mas ter conversas inteligentes que fazem o Reldo, da biblioteca de Varrock, parecer um bobo. A grama é azul e cresce sem luz solar ou chuva.

Em Zanaris, as fadas vivem em casas pequenas bem acima do solo. Curiosamente, no entanto, elas tratam de seus negócios no solo. Se isto é porque esperam viajantes de outros mundos ou porque simplesmente preferem manter casa e negócios separados não se sabe ao certo. Uma certeza, contudo, é que nenhum humano pode esperar compreender completamente o modo como a mente de uma fada trabalha.

Sendo um cruzamento entre vários mundos, o mercado de Zanaris oferece uma variedade de equipamentos invejáveis no "mundo real" do RuneScape. É lógico que essa posição entre reinos tem um preço e Zanaris está em constante risco de perigos vindos de outros reinos.

Ogros

Os ogros, assim como os trolls, são mais conhecidos por sua força física do que por seu intelecto. São tão estúpidos como os trolls, mas são certamente mais criativos. Os ogros das colinas de Feldip vivem em um sistema tribal, governados por chefes e, acima deles, os xamãs que vivem no enclave dentro de Gu'Tanoth.

As colinas de Feldip


As colinas de Feldip Os ogros do RuneScape parecem atraídos pelas colinas ao sul de Yanille, mas não há nenhuma explicação racional da razão de eles preferirem estas colinas às planícies ao norte, ou até às montanhas ao noroeste. A única razão que os estudiosos podem pensar é que simplesmente não ocorreu aos ogros que eles poderiam construir assentamentos ao norte quando eles já têm casas tão perfeitamente adequadas nas colinas de Feldip (porque as colinas de Feldip, assim como os ogros, são grandes e ameaçadoras o suficiente para dissuadir qualquer invasor em potencial).

Além disso, por razões que poucos estudiosos tentaram compreender, a sociedade dos ogros é dividida fisicamente entre os machos, que vivem predominantemente em Gu'Tanoth, e as fêmeas, que vivem somente em e ao redor de Oo'glog. A explicação mais razoável para isso é que as mulheres ogros amedrontam tanto os machos que eles acabaram procurando consolo entre as rochas e as cavernas cheias de dragões de Gu'Tanoth.

Os TzHaarianos

O povo vulcânico que vive sob o vulcão de Karamja é surpreendentemente amigável e, embora tenha uma ampla variedade das melhore armas existentes, parece não se interessar pela força militar ou por expandir suas fronteiras. No entanto, alguns estudiosos duvidam da boa vontade dos Tzhaarianos e as prensas estão frequentemente imprimindo panfletos avisando dos perigos sob Karamja.

A cidade de TzHaar


A cidade de TzHaar A cidade de TzHaar foi construída ao redor do fosso de lava dentro do coração do vulcão. A maior parte da cidade está fora dos limites dos humanos ou de outros visitantes, mas a parte que está aberta é uma das maiores atrações para aqueles que queiram se colocar contra umas das mais perigosas e violentas feras no RuneScape. Viajantes, estejam avisados: a cidade de TzHaar não é para os fracos ou inexperientes.

Os Tzhaarianos usam uma moeda chamada Tokkul; essas lascas estranhas de obsidiana têm pouco valor no mundo exterior, mas para os Tzhaarianos - que não têm nenhum interesse em ouro - é a única moeda de valor.

Macacos

A maioria dos macacos que qualquer viajante tenha a probabilidade de ver é pequena e insignificante, com nada que se pareça com uma sociedade. Os macacos do Atol dos macacos, no entanto, estabeleceram uma sociedade altamente ordenada e insular, que é completada por um exército que qualquer nação estaria orgulhosa de ter. Alguns dos macacos governantes são gananciosos e podem conduzem seu povo a guerras sujas e sem nenhum resultado benéfico.

Atol dos macacos


Atol dos macacos O Atol dos macacos é o forte principal da civilização dos macacos e eles têm alguns exemplos impressionantes de arquitetura e arte. Marim está bem defendida e os macacos ninjas que vigiam a cidade são diligentes e atentos. Até hoje, nenhum humano andou através dos portões da cidade sem ser perturbado.

Elfos

Entre as raças de longa vida do RuneScape, os elfos viram a guerra dos deuses chegar e as outras raças serem destruídas. Por terem se retirado para além das montanhas há muitos anos, são poucos os estudiosos que sabem muito sobre os elfos e poucos os que estão corretos. Os elfos adoram uma divindade estranha chamada Seren, que comunga com as sementes de cristal que os elfos usam para construir quase tudo. Sua sociedade se despedaçou há muitos séculos e agora lutas frequentes acontecem dentro da floresta de Isafdar, pois os rebeldes lutam para reclamar as suas terras perdidas.

Tirannwn


As florestas de Tirannwn Isafdar é uma floresta completamente diferente de qualquer outra que os humanos a leste de Arandar estejam acostumados. Um brilho estranho parece permear o lugar, como se as árvores fossem criaturas conscientes e os aventureiros intrusos indesejáveis.

O assentamento principal dos elfos é Prifddinas, uma cidade poderosa que data de milhares de anos atrás e cresceu a partir de sementes de cristal. Apesar de nenhum humano jamais ter atravessado por seus muros, existem rumores de sua beleza e da genialidade de sua arquitetura - rumores que são repetidos por todos os textos da cultura élfica que sobreviveram e chegaram a Varrock.

Elfos rebeldes insistem em viver em outros lugares, mas o assentamento atual, o alojamento em Lletya, tem sido uma base sólida por algum tempo. Nenhum humano sabe como a guerra civil começou, mas todos os estudiosos concordam que ela poderia ser o fim desta raça que uma vez foi poderosa.
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